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miércoles, 10 de abril de 2024

FotoMuseo 3D - Teaser Versión 4.0 + MaIA Embajadora Expo2 + Histórico Cambios:


 
Como siempre digo, ha sido un largo recorrido el Desarrollo de Contenidos para FotoMuseo 3D. Y los 2 últimos años he tenido que fraccionar mi tiempo entre la Familia (véase además pareja y amigos aquí), el Trabajo, los Proyectos Fotográficos, y el Desarrollo de Contenidos y Mejoras de la Versión 4.0 del juego.


Un árduo trabajo que ha visto recompensada mi paciencia y tenacidad en muchos momentos, ya que actualmente está publicada la Versión 3.0, pero las actualizaciones de contenido de la Versión 4.0 (que verá la luz el 18 de Mayo de 2024 durante el aniversario del juego) es la siguiente:
 
EXPO 1 - 365 NOSTALGIC ITEMS
  • Sistema de Logros Propio implementado para ver los logros que conseguimos desde el gameplay y que lograremos en Steam.
  • Coger la Linterna y las Gafas ProxVisor de ser opcionales pasan a ser obligatorios para avanzar durante la aventura.
  • Añadido Icono de HUD que nos indique cuando estamos agachados.
  • Añadido Mensaje de HUD que nos indique "Espera" cuando se está reproduciendo un diálogo e intentamos realizar alguna acción.
  • Añadidos los Diálogos de nuestro personaje para toda la Expo 1.
  • Añadida la opción de escoger entre 4 Deseos al Dragón Rhexon, durante el nivel Secreto del Cielo del Dragón.
    •  Añadidos 4 pedestales para elegir nuestro deseo antes de pedírselo al Dragón.
 
  • Los nuevos Mapas Secretos desbloqueables tras pedir nuestro deseo comprenden:
    • Nivel: "Laberinto de los Agradecimientos."
    • Nivel: "Herramienta de Gravedad."
    • Nivel: "Reflexiones y Despedidas."
    • Nivel: "Koddy Rider"
  • Modificado el recorrido del nivel "Cielo del Dragón":
    • Ahora para acceder a la parte superior deberemos utilizar una nube voladora tipo Kinton, en vez de subir a pie como lo hacíamos antes.
 
    • Rhexon aparece y desaparece ahora con un Relámpago+Trueno antes y después de pedir nuestro deseo.
    • Añadida la obligatoriedad de hacer el Salto de Fe como en los Assassins Creed desde la plataforma que nos indica el Águila invocada por Rhexon. Si hacemos el salto desde cualquier otro lugar del Cielo, el Deseo escogido no será cumplido.
  • Cuando pidamos un deseo al Dragón, se desbloqueará el acceso al mapa secreto escogido.
    • Algo cambiará o estará desbloqueado en los niveles siguientes dándonos acceso al Nivel Secreto seleccionado en el Deseo.
    • Por ejemplo, el acceso al Nivel Secreto de Koddy Ridder, lo haremos desde el área secreta de Koddy en el interior de FotoMuseo. Pero solo podremos acceder una vez pidamos el deseo.
  • Si morimos en algún nivel por la razón que sea, el Deseo pedido a Rhexon y que desbloquearía alguno de los mapas secretos se cancelará también.
  • Añadido un Koddy Interactivo y conducible.
  • Agua interactiva en uno de los grifos del baño de FotoMuseo.
  • Añadido SHADER de nubes dinámicas para el cielo.
  • Añadido movimiento a toda la VEGETACIÓN (árboles, arbustos, plantas...) decorativa del juego. Tanto a nivel de TERRAIN/SKYBOX como a nivel de modelos 3D independientes.
  • Corregido fallo del SHADER de sombras que no reflejaba la sombra de las hojas de los árboles. Ahora ya se ven correctamente.
  • Una vez corregido el fallo anterior, además se ha conseguido animar la sombra mostrando tal como se mueven las hojas por el aire en la sombra también.
  • Creado Sistema de Cámaras que permitan al juego desactivar momentáneamente la cámara de Primera Persona de nuestro personaje para mostrarnos zonas de interés o eventos importantes en el juego.
 
  • Creado Sistema rudimentario de Reflejos de Espejos mediante cámaras.
    • Insertado en algunos de los niveles de la Expo 1.
 
  • Creado Sistema de Inventario rudimentario. Si tenemos algún objeto que requiera de ambas manos, no podremos interactuar con el entorno hasta que lo soltemos o cumplamos el objetivo del mismo.
  • Creado Sistema de Códigos rudimentario. Ahora podemos cambiar el Idioma durante el juego, así como acceder directamente a los distintos Niveles/Mapas.
  • Corrección de Errores y Optimización de varios niveles.
 
EXPO 2 - 365 "MAIA - RETRATO BOUDOIR"
  • Reemplazado del material Gráfico expuesto en el Modelo 3D del edificio que modelé de la ATPD: "Asociación de Técnicos en Prótesis Dental del País Vasco", por las fotos de la nueva Embajadora de la Expo 2, MaIA para el Proyecto de Retrato Boudoir.
 
  • Modelada una unidad de tren híbrida basada en las de Metro Bilbao y Euskotren.
    • Insertada en el nivel de Inicio de la Expo 2. Como opción para acudir a FotoMuseo.
 
  • Modificado el recorrido del Tren tipo Ave original, para que no choque con la unidad híbrida en la Estación.
  • Preparado un Sistema de construcción LEGO para añadir modelos 3D de Lego creados en Leocad.
 
  • Preparado sistema para introducir Modelos 3D propios creados con el Townscaper.
 

¡Ahí es nada!
 
Estoy tremendamente orgulloso de todo el trabajo sacado adelante en 1 año y medio / 2 años de trabajo. Todo ello lo publicaré en FotoMuseo 3D durante su 4º Aniversario el día 18 de Mayo de 2024.

¿Te atreverás a cruzar el portal y descubrir los secretos de FotoMuseo 3D?



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miércoles, 13 de diciembre de 2023

FotoMuseo 3D - Developer Diary #9 - Koddy Interactivo como secreto desbloqueable

Debe ser por la cercanía de los eventos navideños, pero estos días no quepo en mi de gozo. Y además estos últimos días he avanzado una barbaridad en la finalización y retoques de contenidos añadidos para FotoMuseo 3D de cara a la próxima Actualización v4.0. Aunque esta novena entrega de mi Diario del Desarrollador que vengo a presentaros es especial para mi. Ya que he conseguido desarrollar un Koddy interactivo, partiendo del modelo 3D que finalicé hace algunos años y que comencé tan pronto tuve que jubilar forzosamente al espíritu/modelo original de donde nació esta reencarnación:
 
¡¡Estoy orgullosísimo del resultado!!

Y por eso he querido realizar el vídeo como un pequeño tributo a trabajos y procesos creativos anteriores relacionados con Koddy. Ahora bien...

¿En qué parte de FotoMuseo 3D estará adjudicado el vehículo interactivo?
Pues la respuesta a esta pregunta es curiosa, ya que originalmente el Modelo 3D está oculto en uno de los niveles del juego desde la versión 1.0 del juego publicada de salida en Steam en 2020.

Pero esta versión interactiva está oculta en un nivel bloqueado que hemos de desbloquear pidiendo un deseo a un Dragón mágico que no encontraremos a no ser que usemos un curioso Radar a su vez oculto en un lugar desbloqueable con un papel cerrado a su vez reside en una caja con llave que no podremos abrir hasta no encontrar la susodicha. Llave que por supuesto también estará oculta en un lugar que no sabremos encontrar a no ser que hagamos una gran labor de exploración e interacción con nuestro entorno así como la resolución de puzzles...

No temáis, suena más enrevesado y complicado de lo que luego en realidad es...

Y para la gente que disfruta con los Juegos de Puzzles, los Walking Simulators Narrativos y las Escape Rooms, todo este proceso hará sus delicias si le dan una oportunidad al juego.

En fin, queda mucho trabajo, y a futuro tengo pensado mejorar el diseño e interactividad de Koddy. Pero bueno, como ya dije desde el principio, FotoMuseo 3D es mi proyecto de vida, y siendo un único desarrollador, me doy más que por satisfecho de poder crearlo, adaptarlo y publicarlo como fiel reflejo de mi ser...

Y como tal, te pregunto:

¿Te atreverás a cruzar el portal y descubrir los secretos de FotoMuseo 3D?



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viernes, 30 de junio de 2023

FotoMuseo 3D - Developer Diary #8 - Probando efectos con Shaders

Una de las cosas que más placer me produce cuando estoy experimentando cosas nuevas a nivel diseño o incluso a nivel funcional desde la programación de FotoMuseo 3D, es conseguir efectos que requieran muy poca capacidad de procesado. Por eso una de las cosas en las que estoy invirtiendo bastante tiempo para la Versión 4.0 es en la de mejorar muchas visuales del juego mediante el uso de Shaders.
 
La hierba dinámica y la niebla por el suelo en la distancia son ejemplos creados con Shaders para la v4.0.
 
Este tipo de objetos en el desarrollo de videojuegos han evolucionado tantísimo que se pueden conseguir efectos chulísimos con bajo coste de recursos de Hardware en la mayoría de ellos. En mi caso estoy aprendiendo mucho mediante la colección compartida de Shaders creados por HavenPhillip del Foro de Leadwerks, que estoy aprovechando en algunos de los niveles de FotoMuseo 3D.
 
De nuevo la hierba, el cielo y los rayos de sol entre las hojas de los árboles son dinámicos gracias a los Shaders.

En esta ocasión quiero mostrar un Shader realizado originalmente por HavenPhillip que he aprovechando para modificar y realizarle algunas añadidos para conseguir otros efectos distintos.

El Shader en cuestión es un efecto de textura programado para que actúen de alguna manera concreta, y este efecto es para conseguir un efecto de hielo en 3D usando varias imágenes superpuestas a modo de textura plana.
 
En mi caso el añadido dentro del Shader era el poner un objeto dentro y que se viera con ese efecto 3D que apenas come recursos al tratarse de un efecto programado en código dentro del Shader.
 
 
Estoy muy orgulloso del resultado. Y es probable que lo aproveche para el nivel de las CUEVAS que están en uno de los mapas.

Ya veremos donde lo puedo aprovechar. Mientras tanto seguiré haciendo pruebas para conseguir distintos efectos. Hasta entonces...


¿Te atreverás a cruzar el portal y descubrir los secretos de FotoMuseo 3D?



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miércoles, 28 de junio de 2023

FotoMuseo 3D - Developer Diary #7 - Gasolino para navegar por aguas virtuales

Seguimos con el trabajo de Modelado para FotoMuseo 3D. En esta ocasión he querido implementar un transporte que suelo utilizar regularmente para cruzar entre ambas márgenes de la Ría. De este modo rendirle un pequeño homenaje, del mismo modo que estoy haciendo con todo lo que me toca de cerca y me provoca sentimientos positivos.
 


En esta entrega muestro el modelado inicial de un bote interactivo que podremos utilizar en uno de los niveles de FotoMuseo 3D. Un nuevo homenaje a otro de los transportes que utilizo con cierta regularidad. El Gasolino de Erandio que nos permite cruzar la ría entre ambos márgenes, de la misma manera que el Gasolino entre Areeta y Portugalete.

En FotoMuseo 3D nos permitirá cruzar el río para llegar a la pequeña villa de "relativo mundo abierto" desarrollada en uno de los niveles que siguen en desarrollo para la 2ª Exposición.

Los modelados que estoy llevando a cabo, aunque son relativamente sencillos, están quedando resultones para la versión v4.0 del juego a publicar en 2024. Hasta entonces...
 

¿Te atreverás a cruzar el portal y descubrir los secretos de FotoMuseo 3D?



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lunes, 26 de junio de 2023

FotoMuseo 3D - Developer Diary #6 - Metro Bilbao + Euskotren = Metro FotoMuseo

Regresando a los Diarios del Desarrollador, quiero mostrar unas capturas y un vídeo del resultado en el modelado de un Tren híbrido de mezclar Metro Bilbao y Euskotren. Trenes que suelo utilizar muy a menudo y me encantan.

Para los nuevos niveles de FotoMuseo 3D necesitaba crear un nuevo tren que representara a estos dos que tan habitualmente utilizo. Y es que el trabajo de modelado ha sido exhaustivo usando tanto Sketchup de Google para las partes sencillas como el propio 3D Studio Max y Blender para las partes más complejas.
 
 
Aquí muestro algunas capturas de los resultados que tan orgulloso me tienen. Primero los asientos fijos interiores y las cristaleras que los separan:
 

También he modelado el muelle interior que junta los vagones y como viajeros podemos atravesar:
 
 
He variado un poco la zona de cabina y la puerta que separa al conductor de los pasajeros poniendo cristaleras. Que aunque Metro Bilbao y EuskoTren no los tiene, sí que es un guiño al tranvía EuskoTran. Transporte público que también utilizo con aleatoria regularidad.
 
 
Y aunque este vídeo es bastante anterior a las capturas de arriba, también podemos hacernos una idea del resultado final:
 
 
Si todo se ajusta a lo planeado, este Tren Híbrido debería formar parte del contenido de la Versión 4.0 de FotoMuseo 3D. Pero la pregunta es:

¿Te atreverás a cruzar el portal y descubrir los secretos de FotoMuseo 3D?



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miércoles, 4 de noviembre de 2020

FotoMuseo 3D - Developer Diary #5 - Mejora del Sistema de Vegetación


 
Como bien digo en el vídeo, el trabajo en FotoMuseo 3D sigue adelante a pasitos. Me encanta ver los enormes cambios que sufren los mapeados cada vez que se mejora algún sistema o se añade algo.
 
Ahora ha sido el turno de algo que me llevaba tiempo rondando y no conseguía hacer ni a tiros...  Animar las hojas y las ramas de los modelos 3D de árboles que tengo implementados en los primeros mapas de FotoMuseo.
 
Es decir, habiendo aprendido a animar la hierba dentro del Sistema de Vegetación, solo había que seguir los mismo pasos para hacer lo propio en los árboles... ¡¡Pero no había manera!! A pesar de mis intentonas con los Shaders y los Scripts de LUA que controlan la animación de la hierba, no había manera de conseguir lo propio en los árboles...
 
Así que tras hacer un parón para currar en otras áreas distintas del juego, he retomado esta semana pasada el aprendizaje y desarrollo del Sistema de Vegetación y finalmente he encontré el modo de animar los árboles usando los elementos que ya tenía implementados para el efecto del agua. Así que genial!! Ahora las hojas y ramas ya se mueven y el resultado de ello es que los árboles que decoran los mapeados de FotoMuseo ahora se sienten más vivos y brillantes con el movimiento de estas. ¡Se nota la diferencia una barbaridad!
 
Por último, he mejorado el color de las hojas para que sean más vivas. Quizás no sean tan realistas al tener ese verde tan intenso, pero es que a mi me tiran los colores vivos y quizá un poco más saturados. Es como la luz del sol, ¡¡me dan la vida!!



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sábado, 24 de octubre de 2020

FotoMuseo 3D - Developer Diary #1 a #4 - Muchas cositas

Como vengo diciendo en la última entrada; y a juzgar por el movimiento en el canal de Variedalia en Youtube; han sido unas últimas semanas muy provechosas. En un mes de trabajo en FotoMuseo 3D, he avanzado muchísimo en las mejoras y añadido de contenido. Y es que se nota, la cada vez más amplia experiencia que estoy cogiendo en el control de LUA y mi; cada vez más complejo; sistema de scripts para distintos que haceres dentro del juego. Es por ello, que he ido preparando a lo largo de estas últimas semanas unas entregas de DEVELOPER DIARY o DIARIO DEL DESARROLLADOR donde he ido mostrando algunos de estos avances (entre muchos otros) realizados en el último mes.
 
El primero ha sido el de crear un Sistema FUNCIONAL y completo de Teletransporte (Teletate como yo le digo), uno en el que pueda crear distintos lugares de teletransporte y no sea demasiado complicado implementarlo en el motor para añadir zonas nuevas. Por ahora hay solo 2 lugares, puesto que el segundo lugar aún hay que modelarlo y diseñarlo en el escenario para poder aprovecharlo. Así que por ahora como decían mis abuelos (incluso mis padres): "Es todo campo!!"
 

El segundo, como no podía ser menos, ha sido el de mejorar el Sistema de Llamada del Stargate EarthGate. Ya era completamente funcional en su primera versión, pero nos perdíamos parte de su encanto por estar activándolo en la nave desde la galaxia en vez de hacerlo en el Jardín de casa donde está la puerta. Y es que esta decisión fue una mera opción estética porque aún no controlaba muy bien los LENS FLARE y al implementarlos en una zona donde la luminosidad creaba interferencias el Vórtice animado (Kawoosh) de la puerta se veía fatal a distancias cortas.
 
Sin embargo, tras superar este problema y utilizar un sustitutivo que requería menos procesado gráfico, además de verse estupéndamente en la animación, me permitía volver a llevar el activado al mismo jardín donde tenemos la puerta.
 
Ahora mismo, solo necesitaremos ir a la nave a recoger un dispositivo para poder activarlo desde el jardín tal como podemos ver en el vídeo. Es mucho más vistoso y efectivo ahora:

 

El tercer capítulo del diario me tiene muy ilusionado, ya que tenía una espinita clavada con la hierba del Nivel 1. Y es que, se supone que es un jardín, ¿por qué teníamos la hierba tan seca y larga en el Nivel 1 si la casa estaba ocupada y se hace vida en ella?
 
Así que lo obvio era aprender a editar el sistema de vegetación y a crearme mi propia hierba. Y sí, sé como suena viciosos!! XD
 
Tras unas primeras pruebas, y tras corregir unos problemas, ¡¡el resultado de ello me ha resultado fráncamente satisfactorio!! Ahora sí que pinta bien estéticamente el nivel 1. Quizás ese color tan vivo peque de no ser muy realista, pero me da igual. A mi siempre me han gustado los colores vivos y un pelín saturados, así que el diseño final del Nivel 1 de Tutoriales con la hierba handmade por un servidor me place una barbaridad. Y además he optimizado carga gráfica con ello:
 

 
Por último quiero mostrar el antes y el después del diseño funcional de un objeto oculto en el juego y accesible tras un pequeño puzzle. El Radar del Dragon Rhexon.


 
Y es que, no puedo evitar sentir como se abre todo un mundo de posibilidades cada vez que hago un avance significativo en algún área que no controlo.

A pesar de ser un único desarrollador en FotoMuseo 3D, tengo que reconocer que el seguir trabajando poco a poco sobre el mismo me ilusiona una barbaridad. Y más teniendo en cuenta todo lo desarrollado cuando apenas llevo 1 año y poco currando en el proyecto con un lenguaje de programación sobre el que apenas tenía un más que mínimo conocimiento básico.
 




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